По мнению босса Epic Тима Суини, игровая индустрия находится посреди «сдвига поколений», в результате которого игры, типа Fortnite, оставят блокбастеры в прошлом. Но, на самом деле, он лишь повторяет ошибку, не раз совершенную другими топ-менеджерами в игровой индустрии. Портал PC Gamer рассказал, почему сюжетные игры вряд ли куда-то исчезнут.
Справедливости ради, картина индустрии, которую описывает Суини, отчасти соответствует реальности. За прошлый год мы видели достаточно высокопрофильных провалов и разочарований — взять хоть ту же Star Wars Outlaws из недавних релизов. И никто не отрицает, что Fortnite — титан, демонстрирующий популярность не просто многопользовательских игр, но социальных платформ.
Игровая индустрия постоянно эволюционирует. Еще сравнительно недавно многие пророчили смерть ПК-гейминга, а теперь компьютеры — самая разнообразная платформа на рынке. За прошедшие десятилетия мы видели взлет ММО, смерть (и возрождение) приключенческих игр, расцвет MOBA, бесплатных игр и живых сервисов. Однако ни один из этих трендов не был символом целого поколения, потому что индустрия развивается не рывками. Она всегда пребывает в движении. И на данный момент рынок игр настолько широк, что нельзя ткнуть в какой-то тренд и сказать «геймеры хотят вот это».
Предсказание главы Epic Games подразумевает, что определенный тип геймера просто вымрет, после чего ему на смену придет молодое поколение, которое хочет других вещей. Но это совсем не так. Возраст среднестатистического геймера приближается к 35-40 годам — Fortnite и Roblox не рассчитаны на эту демографию. И хотя многие любители игр среднего возраста не против поиграть в социальные игры, им гораздо проще найти время на что-то, в чем не надо беспокоиться о других людях.
Индустрия из раза в раз показывала, что навешивание ярлыков на аудиторию — дурацкая затея. Просто взгляните на EA. В 2010 году президент EA Games, по сути, сказал то же самое, что сейчас говорит Суини: он утверждал, что будущее за онлайном, а одиночные игры доживают свои последние дни. И именно из-за подобной логики появились такие печальные провалы, как Anthem — самая большая ошибка BioWare.
В ежегодном отчете за 2018 год CEO Ubisoft Ив Гиймо изложил схожие мысли. Новые релизы стали лишь «частью» бизнеса Ubisoft — компания предпочла сфокусироваться на долгосрочном взаимодействии с игроками. Руководствуясь этой политикой, издатель выпустил The Division, For Honor и Steep — сравнительно успешные игры. Однако она также породила Skull & Bones и Hyper Scape. Многопользовательские проекты влекут за собой не меньше рисков, чем одиночные.
Хотя стоит отметить, что эти игры вписываются в рамки традиционных многопользовательских жанров. Суини же заинтересован в будущем метавселенных: платформ, которые предназначены не только для гейминга. По его словам, ценность игры растет «пропорционально количеству друзей, к которым можно подключиться». Но это, опять же, актуально только для специфической (обычно молодой) аудитории. И нет никаких гарантий, что она продолжит играть в подобные игры вечно.
Конечно, успешная многопользовательская игра может сгенерировать абсурдную прибыль, из-за чего разработка таких проектов — привлекательная перспектива. Но для создания стабильного источника прибыли необходима бесконечная разработка: постоянные патчи, фиксы, обновления, расширения — год за годом. Не говоря уже об инфраструктуре, без которой не будут работать магазины платных предметов, подписки и поддержка сообщества.
Большинство студий не могут позволить себе такие траты. И на каждый многопользовательский хит приходится бесчисленное множество пустышек, которые остаются забытыми на обочине. Concord вот только что закрылась — лучше примера не сыскать.