На выставке Gamescom журналисты смогли впервые попробовать Civilization VII — продолжение легендарной серии 4X-стратегий. Портал PC Gamer вкратце рассказал о главных нововведениях, и, если верить впечатлениям прессы, игра будет заметно отличаться от предшественниц.
Крупные изменения в механиках
- Лидеры больше не привязаны к цивилизациям. На старте игры можно выбрать любого лидера, играя за любую цивилизацию.
- Партии отныне разделены на три долгих периода: древность, эпоха географических открытий и современность.
- Древность и эпоха открытий заканчиваются кризисами, которые заставят игроков принять определенные политики с негативными эффектами.
- При наступлении новой эпохи каждый игрок выбирает новую цивилизацию. Доступный выбор зависит от текущей цивилизации и действий игрока в предыдущем периоде. Помимо этого, каждый период предлагает свои цивилизации на выбор.
- Лидеры — не обязательно исторические главы государств.
- Стандартные условия победы остались прежними, но теперь игра будет мотивировать добиваться определенных «достижений» по одному из этих условий в первые два периода.
Новая механика: административные центры
- Поселенцы теперь строят не города, а административные центры.
- Центры не имеют собственной очереди производства: они конвертируют производство прямо в золото.
- В центрах можно покупать юниты и здания, расплачиваясь золотом.
- Центры можно превратить в города, заплатив определенную цену. Чем больше городов под контролем игрока, тем выше цена.
- Центры могут выбирать специализации, чтобы получать определенные бонусы: фермерские городки, шахтерские поселения, военные форты и торговые посты.
Изменения в городах
- Города больше не расширяются на новые клетки автоматически. При росте населения игра предлагает выбрать один из прилежащих тайлов.
- В игре не будет рабочих. Улучшения клеток, вроде ферм и шахт, строятся автоматически.
- Городские клетки теперь разделяются на сельские и городские. На сельских клетках строятся улучшения, но они могут стать городскими, если построить на них здания. Помимо того, районы городов больше не имеют заранее заданных типов.
- Некоторые здания отныне считаются «складами» и работают немного иначе. Например, амбар дает +1 пищи за каждую ферму.
- Стены можно построить в каждом городском районе; чтобы захватить город, атакующий игрок должен прорвать оборону каждого защищенного района.
- При переходе в новую эпоху старые здания теряют свои уникальные эффекты и бонусы, чтобы мотивировать игрока заменить их новыми.
Изменения в юнитах
- После приказа о фортификации военные юниты действительно строят маленький форт.
- Скауты могут создавать временные башни, чтобы увеличить радиус обзора.
- Юниты могут переходить неглубокие реки по умолчанию.
- Юниты больше не получают опыт и не растут в уровне. Теперь это привилегия командиров.
Новый тип юнитов: командиры
- Командиры — особые военные юниты.
- Командиры дают пассивные бонусы союзникам рядом с собой, и это один из тех атрибутов, что можно улучшать по мере прокачки.
- Юнитов можно «объединять» с командиром и перемещать одной стопкой.
- Командиры могут отдавать приказы близлежащим юнитам, причем приказы дают им дополнительные бонусы.
Новая механика: влияние
- Влияние — новый тип валюты, который можно тратить на дипломатические действия.
- Влияние можно использовать для позитивных действий: пактов о ненападении, соглашений с соседними цивилизациями и нейтральными городами.
- Его также можно тратить на негативные действия: например, санкции или попытки внедрения шпионов.
- Иногда влияние можно потратить, чтобы избежать негативных эффектов — например, не допустить ухудшения отношений с соседней цивилизацией.