Между 2012 и 2015 годами, в период расцвета бесплатных мобильных игр, европейские рыночные регуляторы активно интересовались положением дел в индустрии. На протяжении последних семи лет законодатели Евросоюза рассматривали вопрос лутбоксов, но теперь к ним могут присоединиться и виртуальные игровые валюты. Портал gamesindustry.biz привел три главных тезиса из доклада европейской потребительской группы BEUC — о том, что происходит на рынке виртуальных микротранзакций.
Недостаток родительского контроля
Доклад утверждает, что дети часто тратят деньги в играх без ведома или разрешения родителей, ссылаясь на серию статей, опубликованных в 2013-2016 годах. Нельзя сказать, что в 2024-м такой проблемы совсем нет, но есть доказательства, что она становится менее актуальной. Так, самый свежий опрос Video Games Europe показывает, что траты денег детьми, напротив, ниже прежнего.
Помимо этого, важно понимать, что недостаток контроля над микротранзакциями — вопрос, эксклюзивный не только для видеоигр. Опции родительского контроля во многом зависят от возможностей платформ и платежных операторов, как и от цифровой грамотности самих родителей. Доклад Шведской ассоциации потребителей показал, что блокировка покупок уникальным паролем обеспечивает достаточный уровень защиты. А дополнительные технические меры на уровне платформы гарантируют паритет между параметрами родительского контроля Apple и Google.
Представления о премиальной валюте актуальны для немногих игр
Доклад преимущественно сосредоточен на пагубном влиянии т.н. «премиальной валюты», но при этом не уточняет, что многие релизы, по факту, используют модель «смешанной валюты». А она отличается от премиальной тем, что ее можно не только купить за реальные деньги, но и заработать в игре.
Примечательно, что Комитет по рекламной практике Великобритании понимает разницу между премиальной и смешанной валютами — они должны рекламироваться по-разному. Из-за этого предложение BEUC маркировать цену виртуальных предметов в реальных деньгах может быть сложно применить на практике. Даже сама организация признает, что могут возникнуть ситуации, в которых невозможно вычислить реальную стоимость покупки.
Один из вариантов более целостного подхода к проблеме — это глобальная оценка экономики и геймплея той или иной игры, чтобы выяснить, справедливо ли она объясняет механизмы игроку. Например, четко ли она доносит до игрока, сколько валюты у него есть и сколько стоит виртуальный предмет, а также источники заработка игровой валюты помимо микротранзакций.
BEUC дополнительно отметила, что премиальные валюты способны снижать «болезненность траты денег» — это повышает расходы игроков. Однако исследования, приведенные в доказательство, ограничены и фокусируются на статистике расходов по кредитным картам. Премиальные валюты же изучила всего одна научная работа.
Премиальные валюты как цифровой контент — не платежный метод
Наконец, доклад BEUC поднимает вопрос о признании премиальной валюты «платежным методом» согласно потребительскому законодательству Евросоюза. На данный момент игровые валюты считаются «цифровым контентом». Под определение платежных методов они подпадают только если представляют собой «цифровые символы ценности». А эти символы должны иметь ценность в реальном мире и признание со стороны национального законодательства.
На данный момент игровые валюты не считаются платежными методами, потому что они строго привязаны к экосистеме своей игры и не могут быть использованы для оплаты товаров и услуг в реальном мире. Определение «цифровых символов» существует для официальных виртуальных валют, выпускаемых банками — а это совсем другое явление.