Microsoft опубликовала патент, который представляет новый подход к сокращению объема памяти, требуемого для обработки графики с использованием технологии трассировки лучей.
В патенте описывается конвейер трассировки лучей как ускоренная структура, которую можно оптимизировать с помощью системы уровня детализации. Это достигается через использование карты резидентности, которая соответствует иерархии ограничивающих томов объектов. Затем система обработки графики может использовать эту карту, чтобы определить оптимальный уровень качества объектов в каждый момент времени.
Для упрощения задачи в патенте Microsoft предлагается философия дизайна, аналогичная той, которая уже применяется в видеоиграх в 3D-средах. Например, в играх от первого или третьего лица качество местности и текстур может уменьшаться на определенных расстояниях. Это экономит ресурсы и повышает производительность путем снижения качества изображения в областях, где это менее заметно или необязательно.
Существующие технологии трассировки лучей, такие как DLSS, FSR, XeSS или аппаратное масштабирование, используемое в консолях, частично решают эту проблему за счет масштабирования. Однако наличие специализированной системы уровня детализации для конвейера трассировки лучей, независимой от разрешения рендеринга, дает разработчикам больше гибкости в оптимизации производительности.
В реальных условиях это решение должно сделать видеокарты с ограниченным объемом памяти более эффективными для современных игр с трассировкой лучей. Например, графическим процессорам с 8 ГБ и 10 ГБ будет легче поддерживать плавную трассировку лучей в играх с включенным RT, где производительность видеопамяти ограничена. Потенциально это решение также поможет графическим процессорам NVIDIA с 6 ГБ и даже 4 ГБ видеопамяти (например, мобильным RTX 3050), оснащенным аппаратным ускорением RT. Кроме того, оно может улучшить трассировку лучей на консолях, таких как PlayStation 5, в условиях ограниченной памяти.