Основатель Ascendant Studio Брет Роббинс в свежем интервью рассказал о причинах провала Immortals of Aveum и положительном влиянии скидок на продажи магического шутера.
По большому счёту, центральной причиной неудач новинки стал переполненный рынок игр в период релиза Immortals:
Когда мы готовились к запуску, то знали, что рынок будет переполнен. Это был очень странный год. Вышла The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, незадолго до нас появилась Star Wars Jedi: Survivor. И когда мы уже подходили к релизу, перед нами внезапно «влетела» Baldur’s Gate III. Успех последней, по сравнению с другими проектами, был неожиданным.
Мы знали, что в одну неделю с нами выходит Armored Core VI: Fires of Rubicon — и это нас беспокоило. А после нашей игры дней через 10 должен был появиться Starfield. Нас «зажало» между разными большими играми и новинками крупных студий. И мы попросту затерялись в этом «шуме».
Авторов расстроил подобный исход, ведь до этого они переносили дату релиза, чтобы улучшить техническое состояние игры — с июля на август.
При этом создатели не думают, что очередной перенос бы помог ситуации — к примеру, если бы игра переехала на текущий февраль, то столкнулась бы с Helldivers 2.
Роббинс добавил, что дополнительной проблемой стало создание новой франшизы, ведь авторы фактически разрабатывали её с нуля — без полезных данных от предыдущих игр серии (кода, систем, дизайнов) и тому подобного.
К тому же оценки Immortal оказались чрезвычайно разнообразными — кто-то посчитал игру провалом, тогда как другим она очень понравилась.
Ситуация с продажами игры улучшилась после того, как в прошлом ноябре она получила скидку в 50%, а EA выпустила бесплатное демо шутера:
Когда мы ушли на скидки в ноябре, а поток крупных новинок начал затихать, неожиданно продажи поднялись в пять раз по сравнению с предыдущими показателями. Это значит, что люди только недавно нашли время для того, чтобы попробовать игру.
Сам Роббинс считает, что история Immortals ещё «не закончена». Ранее автор работал творческим директором Dead Space, которую игроки тоже продолжали открывать для себе ещё несколько лет после релиза. И с магическим шутером якобы произойдёт такая же ситуация.
На провал игры, кстати, наверняка повлиял и её огромный бюджет, который мог составлять порядка 125 млн долларов.
При этом плохие продажи шутера в итоге привели к увольнению практически 50% штата сотрудников Ascendant Studio.