Мария Иванова
Портал PC Gamer отмечает свое тридцатилетие: в честь памятной даты журналисты рассказали о самых знаковых событиях в истории ПК-гейминга, случившихся за это время. Во второй части материала речь пойдет о второй половине нулевых и первой половине десятых годов — эпохе Half-Life, Minecraft и Skyrim.
Релиз Half-Life 2 — ноябрь 2004
Видео дня
Игровая индустрия разделена на два периода: тот, что существовал до выхода Half-Life 2, и тот, что пробудился после. Она стала воплощением всех стремлений разработчиков шутеров. Реалистичное трехмерное окружение, революционный физический движок, нескончаемый поток интересных ситуаций и сюжет, рассказанный персонажами, которые двигались, говорили и вели себя, как настоящие люди.
Даже в период, когда игры от первого лица в целом и шутеры в частности то и дело изобретали нечто новое, Half-Life 2 стала беспрецедентным феноменом. Игра оказалась настолько хороша, что даже сама Valve до сих пор не может придумать, как сделать достойное продолжение. Без Half-Life 2 не было бы Garry’s Mod, Dear Esther, Portal и бесчисленного множества игр, вдохновленных этими проектами. Кроме того, она помогла сделать Steam тем гигантом, в которого платформа превратилась сегодня.
Steam
Релиз World of Warcraft — ноябрь 2004
World of Warcraft — странный феномен в мире видеоигр. Проект, который одновременно и начал, и закончил тренд на ММО, популярный в нулевые. Каждый издатель хотел отхватить кусок от пирога World of Warcraft, но почти никто из них даже близко не подобрался к успеху детище Blizzard. World of Warcraft открыла двери в мир ММО, но после этого встала в дверном проеме и не пускала никого дальше порога.
Примечательно, что перед запуском игры внимание публики было приковано к Everquest 2 — именно она тогда считалась первой среди MMORPG. Однако World of Warcraft сделала все то же самое на голову лучше и похоронила своего ближайшего конкурента. Разве что Final Fantasy XIV смогла выдержать гонку вооружений, да и то не с первой попытки.
Лошадиная броня в Oblivion — апрель 2006
В 2006 году Bethesda была одной из самых популярных студий среди игроков. The Elder Scrolls IV: Oblivion поразила игроков своим огромным, красивым, бесконечно удивляющим миром, однако репутация разработчиков пострадала, когда они выпустили первый пакет дополнительного контента для игры. Он отличался до расширений для Morrowind по двум параметрам. Во-первых, новый контент продавался исключительно в цифровом виде. Во-вторых, он не предлагал никаких новых заданий или локаций — только броню для ездовой лошади.
Сообщество подняло жуткий вой. Идея покупки какого-то косметического предмета за реальные деньги по тем временам выглядела верхом наглости, но, оглядываясь назад, опередила тренды. Сегодня практически каждая крупная игра включает в себя тот или иной платный контент: от расширений и косметических предметов до сезонных пропусков. Причем чаще всего игроки предпочитают именно косметику, т.к. она не приносит никаких наград и не дает соперникам преимуществ.
Steam
Релиз Dwarf Fortress — август 2006
Наверное, ни одна другая игра не смогла одновременно отстать и опередить свое время так же, как Dwarf Fortress. Релизная версия проекта была невероятно комплексным менеджмент-симом, который вышел в период упадка жанра. Когда индустрия активно шла в сторону повышения качества и реалистичности графики, Dwarf Fortress предлагала игрокам мешанину ASCII-символов и совершенно непролазный интерфейс.
Было бы справедливо, если бы эти недостатки обрекли Dwarf Fortress на забвение — но довольно сложно игнорировать проект, который генерирует историю целой цивилизации прямо на глазах игрока. По сути, игра была не менеджмент-симом, но генератором захватывающих историй, которые учитывают бесчисленное множество всяческих факторов. Dwarf Fortress вдохновила несколько поколений подражателей, а спустя почти каких-то 20 лет вышла в Steam с нормальной графикой и поддержкой мыши. Разработчики в одночасье стали миллионерами.
Steam
Релиз The Orange Box — октябрь 2007
Valve — компания, которой нравится решать проблемы. И в 2007 году проблема была следующая: ни один из проектов студии, среди которых числились Team Fortress 2, Half-Life 2: Episode Two и маленький эксперимент под названием Portal, не ощущались как полноценные игры. Однако они неплохо дополняли друг друга — и так появилась величайшая антология игр в истории.
Перед запуском второй эпизод Half-Life 2 позиционировался как главный хит сборника, но, на практике, оказался наименее интересным релизом. Team Fortress 2 привнесла радикально новую эстетику в шутер, вдохновленный модом для Quake, однако настоящим украшением коллекции стала Portal — революционная головоломка и блестящая комедия.
Наследие The Orange Box нельзя назвать безупречным. Решения Valve насчет поддержки Team Fortress 2 вызывают много вопросов, да и Half-Life 2 так и не получила достойной концовки. Тем не менее, The Orange Box показывает, на что способна студия на пике своей творческой мощи.
Steam
Релиз Plants vs Zombies — май 2009
Plants vs Zombies, как и Peggle, сыграла важную роль в нормализации «казуальных» игр на ПК. Благодаря тому, то Valve включила демоверсию последней в состав The Orange Box, бесчисленное множество игроков ждало, что же PopCap выпустит в следующий раз. И она выпустила проект, который доказал, что простенькие «игрушки» вполне могут составить конкуренцию премиумным играм.
Steam
Релиз Recettear: An Item Shop’s Tale — сентябрь 2010
Recettear — достаточно нишевая JRPG, посвященная менеджменту скромного магазинчика в небольшом фэнтезийном городке. Однако она заслуживает упоминания, т.к. именно этот проект стал первой японской игрой, получившей релиз в Steam. Раньше японские издатели редко уделяли внимание ПК, если не считать компьютерные порты игр Capcom и Sega. Но Steam показал им, что рынок ПК-игр слишком велик, чтобы его игнорировать. Именно Recettear проложила путь Dark Souls, Yakuza, Persona, Nier и многим другим франшизам.
Steam
Релиз Minecraft — ноябрь 2011
К моменту официального релиза в конце 2011 года Minecraft уже была сенсацией. Открытая альфа-разработка — одна из главных причин, по которой кубическая песочница Mojang стала по-настоящему революционной, и от нее можно провести прямую линию до сегодняшней практики раннего доступа к играм. Кроме того, Minecraft в принципе изменила подход к разработке игр. Механики выживания и строительства вдохновили целый ряд важных проектов: от DayZ до Subnautica, Fortnite и Factorio.
Релиз The Elder Scrolls V: Skyrim — ноябрь 2011
Момент славы Bethesda. Skyrim поместила комфортные механики Oblivion в менее затасканный фэнтезийный мир, вдохновленный скандинавской мифологии. Суровые горы и туманные долины вернули в The Elder Scrolls толику таинственности, которую разработчики оставили в Morrowind. Ну и драконы, куда же без них.
Результатом стала идеально сбалансированная ролевая игра. Механики Skyrim достаточно интуитивны, чтобы привлечь широкую аудиторию, но при этом предлагают достаточно гибкости, благодаря которой игра стала интернет-сенсацией в золотой век социальных медиа. Ведра на головах, стрелы в коленях — Skyrim была не менее эксцентричной, чем Oblivion, но, в отличие от 2006 года, смешными моментами было проще делиться с миром.
Хотя, само собой, это не значит, что Skyrim стала популярной исключительно благодаря мемам. Они появились благодаря открытой природе игры и тому факту, что она всегда готова дать игрокам возможность «сломать» собственные правила. И активная мод-сцена игры — яркое тому доказательство. Skyrim получила столько отличных модификаций, что из них уже сейчас можно собрать шестую часть The Elder Scrolls, не дожидаясь официального релиза.
Steam
Релиз XCOM: Enemy Unknown — октябрь 2012
Перезапуск тактической стратегии Джулиана Голлопа от Firaxis стал еще одним поворотным моментом для ПК-гейминга. До появления Enemy Unknown пошаговые тактики были практически забытым жанром, однако разработчики возродили его, объединив зрелищный кинематографичный стиль и вдумчивые механики. Сражения в XCOM способны подбросить не меньше шокирующих сюрпризов, чем популярные телесериалы — только в игре жизнь и смерть подопечных зависит от ваших решений, а не от сценария.
Помимо этого, XCOM отлично поймала волну популярности «сложных» игр, став своего рода более интеллектуальным компаньоном Dark Souls. Инопланетные захватчики способны не только одолеть силы игрока, но и унизить его тяжелыми потерями, поэтому каждая пройденная миссия ощущалась как большой успех.
Steam
Ранний доступ Steam — март 2013
Если Minecraft первой озвучила идею покупки незавершенной игры, то Valve формализовала концепт. В марте 2013 года 12 игр запустились в Steam в рамках программы раннего доступа, которая позволяла разработчикам продавать незаконченные игры для финансирования работы над проектом. Среди дебютантов программы были Arma 3, Kerbal Space Program и Prison Architect.
Публика отреагировала противоречиво. Скептики утверждали, что многие разработчики начнут злоупотреблять ранним доступом, оправдывать им очевидные недостатки своих игр и просто грабить игроков. Действительно, история раннего доступа знает и такие прецеденты. Но, в целом, сама идея принесла индустрии куда больше пользы, чем вреда. По сути, концепция Valve не была угрозой традиционным процессам разработки — напротив, она подчеркнула коллективную и итеративную природу создания игр.